top of page

هل تتحوّل صناعة الأبعاد الثلاثية؟ من تكنولوجيا الترفيه إلى بنية رقمية تخدم قطاعات متعددة
لم تعد #صناعة_الأبعاد_الثلاثية مرتبطة فقط بالألعاب الإلكترونية أو أفلام الرسوم المتحركة أو عوالم الترفيه الرقمي. ففي بدايات انتشارها الجماهيري، كان كثير من الناس يتعرّفون إلى العوالم ثلاثية الأبعاد من خلال ألعاب الفيديو، وأجهزة الألعاب، والصالات الترفيهية، ثم لاحقًا من خلال الرسوم الحاسوبية والبيئات الافتراضية. وقد ساعدت بعض الألعاب القديمة، بما فيها ألعاب الحركة والمغامرة مثل لعبة «كونترا»، في تشكيل خيال جيل كامل حول فكرة الحركة داخل عالم رقمي، والتفاعل مع مساحة افتراضية، ور
6 دقيقة قراءة


من سوبور إلى السيارات الكهربائية: ماذا نتعلّم من صعود اقتصاد التكنولوجيا الصيني؟
عندما نتحدث عن صعود اقتصاد التكنولوجيا في الصين، غالبًا ما نفكر في الشركات الكبرى، أو الهواتف الذكية، أو المنصات الرقمية، أو السيارات الكهربائية. لكن الفهم الأعمق لهذه التجربة لا يبدأ من شركة واحدة أو منتج واحد، بل من فكرة أوسع: كيف يمكن بناء #منظومة_صناعية قادرة على التعلم والإنتاج والتطوير على نطاق واسع. من أجهزة إلكترونية بسيطة نسبيًا مثل “سوبور” إلى السيارات الكهربائية الحديثة، تقدّم التجربة الصينية درسًا مهمًا للطلاب والباحثين ورواد الأعمال وصناع القرار. هذا الدرس يقول إ
8 دقيقة قراءة


من أجهزة الألعاب إلى الأنظمة المتكاملة: ماذا نتعلّم من أتاري ونينتندو وسيغا عن اقتصاد صناعة الألعاب؟
لم تعد صناعة ألعاب الفيديو مجرّد مجال للترفيه أو التسلية، بل أصبحت نموذجًا مهمًا لفهم الاقتصاد الرقمي الحديث. فعندما ندرس تاريخ شركات مثل أتاري ونينتندو وسيغا، نكتشف أن هذه الصناعة سبقت كثيرًا من القطاعات في بناء ما نسمّيه اليوم اقتصاد المنصات. قبل أن يصبح مصطلح “المنصة الرقمية” شائعًا في عالم الأعمال، كانت شركات الألعاب تبيع أكثر من جهاز. كانت تبيع منظومة كاملة تشمل الأجهزة، والبرمجيات، والألعاب، والتراخيص، والإكسسوارات، والشخصيات، والملكية الفكرية، وعلاقة مستمرة مع المستخدم
7 دقيقة قراءة


bottom of page