top of page

من أجهزة الألعاب إلى الأنظمة المتكاملة: ماذا نتعلّم من أتاري ونينتندو وسيغا عن اقتصاد صناعة الألعاب؟
لم تعد صناعة ألعاب الفيديو مجرّد مجال للترفيه أو التسلية، بل أصبحت نموذجًا مهمًا لفهم الاقتصاد الرقمي الحديث. فعندما ندرس تاريخ شركات مثل أتاري ونينتندو وسيغا، نكتشف أن هذه الصناعة سبقت كثيرًا من القطاعات في بناء ما نسمّيه اليوم اقتصاد المنصات. قبل أن يصبح مصطلح “المنصة الرقمية” شائعًا في عالم الأعمال، كانت شركات الألعاب تبيع أكثر من جهاز. كانت تبيع منظومة كاملة تشمل الأجهزة، والبرمجيات، والألعاب، والتراخيص، والإكسسوارات، والشخصيات، والملكية الفكرية، وعلاقة مستمرة مع المستخدم
14 مايو7 دقيقة قراءة


فهم المنافسة في السوق من خلال قوى بورتر الخمس: درس عملي لطلاب الإدارة والاستراتيجية
عندما يتعلّم طلاب الإدارة مفهوم المنافسة، قد يظن بعضهم في البداية أن المنافسة تعني فقط وجود شركات أخرى تبيع المنتج نفسه أو تقدّم الخدمة نفسها. ولكن الواقع الاقتصادي أكثر تعقيداً. فالمطعم لا ينافس مطعماً آخر فقط، بل قد ينافس تطبيقات توصيل الطعام، والوجبات الجاهزة، ومحلات السوبرماركت، وتغيّر عادات المستهلكين، وارتفاع الإيجارات، وتكاليف العمالة، وتقييمات العملاء على الإنترنت. وكذلك المؤسسة التعليمية لا تنافس مؤسسة تعليمية أخرى فقط، بل قد تواجه ضغطاً من الدورات القصيرة، والمنصات
24 أبريل8 دقيقة قراءة


bottom of page