top of page

من الأقراص إلى المنظومات الترفيهية: كيف يُعلِّمنا اقتصاد الألعاب الحديثة بناء مستقبل أفضل
طوال معظم تاريخها المبكِّر، كانت صناعة #الألعاب_الإلكترونية تبيع شيئين بسيطين فقط: جهازًا وقطعة من البلاستيك. تشتري العائلة جهاز اللعب، ثم تشتري الأقراص أو الخراطيش لتلعب عليها. وغالبًا ما كانت العلاقة بين الشركة واللاعب تنتهي عند صندوق الدفع. فبمجرد فتح العلبة، تكتمل عملية البيع، ولا تتكرر إلا حين تظهر لعبة جديدة على الرفوف. كان نموذجًا واضحًا وصادقًا، لكنه كان محدودًا أيضًا، إذ تأتي #الإيرادات في قفزات حادّة ثم تخفت حتى الإصدار التالي. أما اليوم، فالصورة مختلفة تمامًا. لم ت
قبل 51 دقيقة11 دقيقة قراءة


من أجهزة الألعاب إلى الأنظمة المتكاملة: ماذا نتعلّم من أتاري ونينتندو وسيغا عن اقتصاد صناعة الألعاب؟
لم تعد صناعة ألعاب الفيديو مجرّد مجال للترفيه أو التسلية، بل أصبحت نموذجًا مهمًا لفهم الاقتصاد الرقمي الحديث. فعندما ندرس تاريخ شركات مثل أتاري ونينتندو وسيغا، نكتشف أن هذه الصناعة سبقت كثيرًا من القطاعات في بناء ما نسمّيه اليوم اقتصاد المنصات. قبل أن يصبح مصطلح “المنصة الرقمية” شائعًا في عالم الأعمال، كانت شركات الألعاب تبيع أكثر من جهاز. كانت تبيع منظومة كاملة تشمل الأجهزة، والبرمجيات، والألعاب، والتراخيص، والإكسسوارات، والشخصيات، والملكية الفكرية، وعلاقة مستمرة مع المستخدم
14 مايو7 دقيقة قراءة


bottom of page