top of page

من أجهزة الألعاب إلى الأنظمة المتكاملة: ماذا نتعلّم من أتاري ونينتندو وسيغا عن اقتصاد صناعة الألعاب؟
لم تعد صناعة ألعاب الفيديو مجرّد مجال للترفيه أو التسلية، بل أصبحت نموذجًا مهمًا لفهم الاقتصاد الرقمي الحديث. فعندما ندرس تاريخ شركات مثل أتاري ونينتندو وسيغا، نكتشف أن هذه الصناعة سبقت كثيرًا من القطاعات في بناء ما نسمّيه اليوم اقتصاد المنصات. قبل أن يصبح مصطلح “المنصة الرقمية” شائعًا في عالم الأعمال، كانت شركات الألعاب تبيع أكثر من جهاز. كانت تبيع منظومة كاملة تشمل الأجهزة، والبرمجيات، والألعاب، والتراخيص، والإكسسوارات، والشخصيات، والملكية الفكرية، وعلاقة مستمرة مع المستخدم
7 دقيقة قراءة


انهيار ألعاب الفيديو عام 1983/1984: درس في الجودة والثقة والنمو المستدام
يُذكر انهيار سوق ألعاب الفيديو في عامي 1983 و1984 غالباً من خلال قصة واحدة مشهورة: فشل لعبة «إي. تي. الكائن الفضائي» التي طُرحت على جهاز أتاري 2600. وقد أصبحت هذه اللعبة في الذاكرة الشعبية رمزاً للتسرّع في الإنتاج، وضعف التخطيط، والمبالغة في التوقعات التجارية. لكن من منظور أكاديمي واقتصادي أعمق، لا يمكن تفسير الانهيار من خلال لعبة واحدة فقط، مهما كانت شهرتها أو أثرها الرمزي. كان الانهيار نتيجة مشكلة أوسع في السوق: نمو سريع من دون بنية كافية، وتوسّع تجاري من دون رقابة واضحة عل
6 دقيقة قراءة


من سكايب إلى المستقبل: دروس إدارية من دورة حياة المنصات الرقمية
كان سكايب في مرحلة من المراحل واحدًا من أشهر أسماء الاتصال الرقمي في العالم. بالنسبة لكثير من الناس، أصبح اسم سكايب مرتبطًا مباشرة بالمكالمات عبر الإنترنت، وبالتواصل المرئي والصوتي بين الدول، وبفكرة أن المسافات الطويلة يمكن أن تصبح أقصر بفضل التكنولوجيا. لم يكن سكايب مجرد برنامج للاتصال. لقد كان جزءًا من تحوّل عالمي في طريقة تواصل الأفراد والمؤسسات. فقد ساعد العائلات على البقاء على اتصال، وسهّل الاجتماعات بين الشركات، وفتح الباب أمام الطلاب والمهنيين لاستخدام الاتصال الرقمي ك
7 دقيقة قراءة


bottom of page