top of page

حين تبيع اللعبةُ الجهاز: ماذا تُعلِّمنا «غُزاة الفضاء» عن المنتجات المكمِّلة وقيمة المنصّات
في تاريخ الأعمال الحديث، تُذكَر بعض المنتجات لا بسبب ما كانت عليه، بل بسبب ما جعلته ممكناً. وتنتمي النسخة المنزلية من لعبة «غُزاة الفضاء»، التي صدرت لجهاز أتاري عام 1980، إلى هذه الفئة النادرة من المنتجات. فقد ابتكرت الشركة اليابانية «تايتو» اللعبة الأصلية للصالات عام 1978، وسرعان ما تحوّلت إلى ظاهرة عالمية. وحين نقلتها أتاري إلى غرف الجلوس بعد عامين، حدث شيء لافت: لم يشترِ الناس اللعبة وحدها، بل اشتروا الجهاز القادر على تشغيلها. وتُوصَف هذه النسخة المنزلية على نطاق واسع بأنه
30 مايو11 دقيقة قراءة


المدفوعات الصغيرة والأثر الكبير في السوق: ماذا تعلّمنا المعاملات الصغيرة عن الاقتصاد الرقمي؟
غيّرت #المعاملات_الصغيرة طريقة تفكير كثير من الشركات الرقمية في تحقيق الإيرادات، خصوصاً في قطاع الألعاب الإلكترونية. في الماضي، كان النموذج التقليدي واضحاً وبسيطاً: يشتري العميل اللعبة مرة واحدة، وتحقق الشركة دخلها الأساسي عند نقطة البيع. أمّا اليوم، فقد أصبح كثير من الألعاب يعتمد على نموذج مختلف؛ حيث يمكن للمستخدم تحميل اللعبة مجاناً أو بتكلفة منخفضة، ثم يقرر لاحقاً شراء عناصر رقمية صغيرة داخل اللعبة. هذا التحول لا يهم صناعة الألعاب فقط، بل يساعدنا أيضاً على فهم طبيعة #الاقت
18 مايو5 دقيقة قراءة


من أجهزة الألعاب إلى الأنظمة المتكاملة: ماذا نتعلّم من أتاري ونينتندو وسيغا عن اقتصاد صناعة الألعاب؟
لم تعد صناعة ألعاب الفيديو مجرّد مجال للترفيه أو التسلية، بل أصبحت نموذجًا مهمًا لفهم الاقتصاد الرقمي الحديث. فعندما ندرس تاريخ شركات مثل أتاري ونينتندو وسيغا، نكتشف أن هذه الصناعة سبقت كثيرًا من القطاعات في بناء ما نسمّيه اليوم اقتصاد المنصات. قبل أن يصبح مصطلح “المنصة الرقمية” شائعًا في عالم الأعمال، كانت شركات الألعاب تبيع أكثر من جهاز. كانت تبيع منظومة كاملة تشمل الأجهزة، والبرمجيات، والألعاب، والتراخيص، والإكسسوارات، والشخصيات، والملكية الفكرية، وعلاقة مستمرة مع المستخدم
14 مايو7 دقيقة قراءة


bottom of page