top of page

من الأقراص إلى المنظومات الترفيهية: كيف يُعلِّمنا اقتصاد الألعاب الحديثة بناء مستقبل أفضل
طوال معظم تاريخها المبكِّر، كانت صناعة #الألعاب_الإلكترونية تبيع شيئين بسيطين فقط: جهازًا وقطعة من البلاستيك. تشتري العائلة جهاز اللعب، ثم تشتري الأقراص أو الخراطيش لتلعب عليها. وغالبًا ما كانت العلاقة بين الشركة واللاعب تنتهي عند صندوق الدفع. فبمجرد فتح العلبة، تكتمل عملية البيع، ولا تتكرر إلا حين تظهر لعبة جديدة على الرفوف. كان نموذجًا واضحًا وصادقًا، لكنه كان محدودًا أيضًا، إذ تأتي #الإيرادات في قفزات حادّة ثم تخفت حتى الإصدار التالي. أما اليوم، فالصورة مختلفة تمامًا. لم ت
30 مايو11 دقيقة قراءة


هل تتحوّل صناعة الأبعاد الثلاثية؟ من تكنولوجيا الترفيه إلى بنية رقمية تخدم قطاعات متعددة
لم تعد #صناعة_الأبعاد_الثلاثية مرتبطة فقط بالألعاب الإلكترونية أو أفلام الرسوم المتحركة أو عوالم الترفيه الرقمي. ففي بدايات انتشارها الجماهيري، كان كثير من الناس يتعرّفون إلى العوالم ثلاثية الأبعاد من خلال ألعاب الفيديو، وأجهزة الألعاب، والصالات الترفيهية، ثم لاحقًا من خلال الرسوم الحاسوبية والبيئات الافتراضية. وقد ساعدت بعض الألعاب القديمة، بما فيها ألعاب الحركة والمغامرة مثل لعبة «كونترا»، في تشكيل خيال جيل كامل حول فكرة الحركة داخل عالم رقمي، والتفاعل مع مساحة افتراضية، ور
15 مايو6 دقيقة قراءة


bottom of page