top of page

التفكير في دورة حياة المنتج: كيف يفهم الطلاب التغيير والاستراتيجية والتجدد في الأعمال
تُعدّ فكرة #دورة_حياة_المنتج من المفاهيم المهمة التي تساعد الطلاب على فهم أن المنتجات لا تبقى كما هي إلى الأبد. فالمنتج قد يبدأ كفكرة جديدة، ثم يدخل السوق، ثم ينمو، ثم يستقر، وبعد ذلك قد يبدأ في التراجع أو يحتاج إلى تطوير جديد. هذه الرحلة ليست غريبة في عالم الأعمال، بل هي جزء طبيعي من حركة #السوق و #سلوك_المستهلك و #التكنولوجيا و #المنافسة. بالنسبة لطلاب #إدارة_الأعمال، فإن فهم دورة حياة المنتج لا يقتصر على حفظ مراحل نظرية فقط. بل يساعدهم على التفكير بطريقة أكثر نضجًا: لماذا
18 مايو6 دقيقة قراءة


من أجهزة الألعاب إلى الأنظمة المتكاملة: ماذا نتعلّم من أتاري ونينتندو وسيغا عن اقتصاد صناعة الألعاب؟
لم تعد صناعة ألعاب الفيديو مجرّد مجال للترفيه أو التسلية، بل أصبحت نموذجًا مهمًا لفهم الاقتصاد الرقمي الحديث. فعندما ندرس تاريخ شركات مثل أتاري ونينتندو وسيغا، نكتشف أن هذه الصناعة سبقت كثيرًا من القطاعات في بناء ما نسمّيه اليوم اقتصاد المنصات. قبل أن يصبح مصطلح “المنصة الرقمية” شائعًا في عالم الأعمال، كانت شركات الألعاب تبيع أكثر من جهاز. كانت تبيع منظومة كاملة تشمل الأجهزة، والبرمجيات، والألعاب، والتراخيص، والإكسسوارات، والشخصيات، والملكية الفكرية، وعلاقة مستمرة مع المستخدم
14 مايو7 دقيقة قراءة


انهيار ألعاب الفيديو عام 1983/1984: درس في الجودة والثقة والنمو المستدام
يُذكر انهيار سوق ألعاب الفيديو في عامي 1983 و1984 غالباً من خلال قصة واحدة مشهورة: فشل لعبة «إي. تي. الكائن الفضائي» التي طُرحت على جهاز أتاري 2600. وقد أصبحت هذه اللعبة في الذاكرة الشعبية رمزاً للتسرّع في الإنتاج، وضعف التخطيط، والمبالغة في التوقعات التجارية. لكن من منظور أكاديمي واقتصادي أعمق، لا يمكن تفسير الانهيار من خلال لعبة واحدة فقط، مهما كانت شهرتها أو أثرها الرمزي. كان الانهيار نتيجة مشكلة أوسع في السوق: نمو سريع من دون بنية كافية، وتوسّع تجاري من دون رقابة واضحة عل
13 مايو6 دقيقة قراءة


bottom of page